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原创二维码痛楼引发的出圈狂欢,《公主连结 Re:Dive》这波有些厉害!

原标题:二维码痛楼引发的出圈狂欢,《公主连结 Re:Dive》这波有些厉害!

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在目前的中国游戏市场,新游上线当日进行铺天盖地营销活动以实现游戏产品在目标玩家群中的大量曝光,早已成为了各大游戏厂商的常规操作,并不是什么特别新鲜的事情。

然而有趣的是,B站独代游戏《公主连结 Re:Dive》(以下简称《公主连结》)于4月17日正式开服当天,不仅倾尽B站超大规模平台资源:开屏动画、各种轮播广告外,还接二连三做出了让不少玩家意想不到的营销事件:

先是特别无厘头地,用一副巨大且毫无修饰的二维码“痛”了B站大楼,后来又发出了B站董事长陈睿本色出演,讲述二维码背后故事的幽默情景剧……

这一系列看起来都让人情不自禁满头“黑人问号”的操作,让《公主连结》在社交网络上彻底火了一把,无论是在微博还是在朋友圈中,都一度呈现刷屏之势。这款游戏也随着大量玩家的涌入,在上线首日一举登上了App Store畅销榜第3的位置——这一系列营销,显然起到了相当不错的效果。

《公主连结》是一款由Cygames开发,B站游戏独家代理的“异世界幻想番剧手游”。之所以该游戏有着如此复杂的类型定义,主要还是因为《公主连结》在游戏中加入了超多的精美动画,被不少玩家调侃为“本质看番手游”。

是的,提及《公主连结》的游戏品质,应该没有多少二次元游戏玩家会提出质疑。即便是因为版号方面的问题,导致广大玩家不得不进入漫长的等待期,但这却丝毫没有影响到该游戏的人气。游戏开服前,仅在B站就积累起了高达650万的预约量,无疑是对《公主连结》超一流品质的最佳证明。

然而从游戏推广和运营的角度,如何使优质的游戏产品触达到人群范围更广的年轻人面前,让更多的玩家感受到游戏本身的魅力,并不能是仅靠游戏的高品质就能做到的。

面对这一现实问题,B站在《公主连结》游戏营销推广过程中,采取了“狂欢式”的打法。

ACGx简单总结下来就是七个字:“要大!要多!要醒目!”

用巨大二维码“痛”B站办公楼,即是在游戏开服日“搞事”的第一枪。无任何文字、图片和品牌logo露出的二维码,在当下的日常生活环境下,很多人的第一反应,自然是“扫一扫”。而扫出来的结果,自然也是游戏的推广页面。

然而令人感到迷惑的是,在“1818黄金眼”等媒体的报道中,用二维码痛楼这一行为,有人却误以为是 “扫码卖楼”。

早已看穿一切的广大年轻网友,并没有急着戳穿这个“谎言”,反而是一本正经地在微博转发留言区跟着玩梗。

按理说,《公主连结》在社交网络的一系列曝光,其实已经达成了较好的推广效果。可万万没想到,用二维码“痛”楼这事儿,居然还有后续。

4月17日18点,由B站董事长陈睿本色出演,讲述巨大二维码背后故事的情景剧《我太难了》,相继在B站、微博等平台发布。

在剧中,陈睿面对《公主连结》游戏的营销方案,提出了三点要求:第一,一定要大;第二,一定要多;第三,一定要让人想拍照。

截至ACGx发稿前,该情景剧仅在B站就获得了超170万次点击、7000余条留言,到处都弥漫着一股非常沙雕却又不失优雅的愉快讨论氛围。

再加上正式开服前,《公主连结》邀请“特效小哥studio”、“LexBurner”、“中国BOY超级大猩猩”等知名UP主,合作拍摄了一部“经费十足”的特效视频。所以当面对B站游戏在开服日展开的这一系列营销操作时,就有玩家在网络上评论道:“这是我看到过最无厘头的游戏宣发,没有之一。”

相信绝大部分的年轻网友都能看得出,从超大的二维码痛楼,常见问题到B站董事长陈睿主演的情景剧,再到网络上满天飞的各种迷惑调侃,其实都是B站游戏精心展开的一次营销行为艺术。

这种奇特现象的出现,其实是有原因的。

一方面,来自工作、学习等日常生活的种种现实压力,让“搞事”、“逗比”等能够让人感到轻松愉快的文化属性,成为了在当下的网络环境中广大年轻人绝对的娱乐主流;而另一方面,充分激发年轻群体的UGC创作力量,让产品或事件随着各种沙雕段子、沙雕图片进行传播,也是一条相当不错的营销路线。

正是在这样的思路上,B站游戏用特别无厘头的方式,先后创造出来了“二维码痛楼”、“幕后情景剧”的营销物料。同时又用“扫码买楼”、“团队难带”等恰如其分的话题引导,通过在年轻人之间“哈哈哈哈哈”、“?????”的一次次快乐转发下,让微博话题#公主连结#在短短一天时间内获得了超过9000万次的阅读。

实际上,目前在B站、微博等平台,围绕《公主连结》这款游戏展开的讨论,除了抽卡结果、玩法等游戏相关内容外,还不乏大量年轻玩家自主创造的段子和表情包。在这些内容的驱动下,《公主连结》这款游戏显然已经在年轻群体中产生大众向的共振,获得了持续的圈层渗透和曝光能力。

可以说,B站游戏此次为《公主连结》展开的成功营销,是从产品口碑,再到运营平台共同作用的结果。

不过需要注意的是,B站游戏此次围绕《公主连结》展开的“狂欢式”营销,其实也并不是可以被无条件复制的。

首先,游戏产品本身一定需要有相当不错的素质,让玩家们的注意力尽可能集中在与游戏相关的衍生文化上,才是顺利实现这一系列营销操作的大前提。其次,游戏运营平台的文化调性,需要与年轻群体的文化喜好有着相当高的契合度,才能让这种营销看起来不那么尴尬违和,一切都是自然而然的发展所导致。

ACGx注意到,除了游戏之外,由CygamesPictures制作的同名改编动画目前也已经开始在B站播出。

考虑到目前二次元游戏市场的玩家需求,以及B站方面已经投入的资源规模,该IP的运营策略,显然更加注重长线回报。

如此看来,《公主连结》上线首日就登上App Store畅销榜第3的成绩,以及玩家们在社交网络上声势浩大的热议讨论,或许仅仅只是一个开始。在未来,《公主连结》这个IP,显然将会以更多好玩且有趣的方式,呈现在广大年轻人的面前。

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  上证报中国证券网讯(记者 孔子元)晨鸣纸业(行情000488,诊股)发布一季报。2020年一季度,公司营收6,085,376,805.28元,同比下降1.21%;归属于上市公司股东的净利润202,790,856.25元,同比增长430.55%。归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润143,993,251.71元,同比增长708.79%。

 

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